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关于战双各伤害加成的算法

更新时间:2020-07-11 20:41点击:

  这里以康德丽娜的普攻15%加成和达尔文的15%的全伤害加成进行对比,可以看到,两者的加成方向有明显的差异同,那么伤害计算的方式也是属于两个整体,依此算法得出的伤害加成为[100%(自身攻击数值基础为100%)+15%]×[100%(基础为100%)+15%]=132.25%,总加成伤害为32.25%。那么同样是属于全伤害加成的角色技能“攻击加成”是否也是属于相乘算法,回答是肯定的。只要两者描述的加成不一样,那么两者之间的算法就是相乘,就好比两大分类,一一进行归类就能很容易理解了。

  这里拿了达尔文15%的全伤害加成和腓特烈15%的全伤害加成进行分析,可以看到两者都是全伤害加成,描述加成相同,那么其算法就是100%(基础为100%)(15%+15%)=130%,加成的全伤害为30%,由此可得同类伤害加成相对较低

  这里以B七实来当样板,可以看到此技能效果描述为受到伤害,那么这又是一种伤害加成分类,是与其他伤害相乘计算,也是一个很大的伤害提升。

  易伤效果----主要的意思就是给敌人加上一层buff,此buff的效果可以被其他角色利用,这就是易伤效果,适用于短时间的高爆发,在一些攻坚的图中能起到很大的作用

  这些是关于现版本战双的伤害加成算法,有其他疑问的小伙伴可以在下面留言,楼主会尽力解答~

  首先楼主已经提到,①(物理/火/暗/雷/技能)伤害增加②全伤害增加③普通攻击伤害增加为3大类不同类型的增伤,同类加成为加法,不同类加成为乘法,那么得出的伤害公式为:最终伤害=(1+①)×(1+②)×(1+③)

  那么以满级白毛带红樱为例(裸意识),进攻型被动伤害增加20%,红樱满层伤害增加20%,最终伤害为100%+20%+20%=140%。如果算上ss被动10%,那么最终伤害为150%。然而150/140≈1.071≈107.1%,ss被动实际提升的伤害只有7.1%,并没有面板提到的10%,这就是伤害稀释。

  同类型的加成越高,伤害稀释就越严重,为了避免伤害稀释,小伙伴们在选择意识的时候一定要结合角色的晋级被动和专属武器提供的加成词缀来选择意识哦。另外,攻击加成百分比是不会被稀释的,所以队长技的选择也一定要慎重。


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